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游戏中的“游戏终点”及其作用
2013-11-25 16:35  未知    我要评论
今天我将讨论过去10年里在RPG中越来越受欢迎的一种设计技巧。它便是“游戏终点。”游戏终点是一个或多个角色在活动中永久停止行动的时刻。这便意味着在满足特定条件时,角色的故事便算完成了。
 
游戏终点并不是什么新理念。它的存在与角色的战绩表一样长久。但是该理念却在过去10年间得到了更频繁的使用。并最终出现了各种处理游戏终点的方法。
 
D&D(from blogspot)
 
处理游戏终点机制的第一种方法便是假设不需要游戏终点。像《龙与地下城》,《Ars Magica》,《Vampire》和《Sorcerer》便都属于这一类别。它们假设游戏将无限期地持续下去,至少在理论上而言。玩家将独自决定何时结束与角色间的关系,并且游戏通常都会呈现一些重要的场景让他们做道别。
 
第二种方法便是设置一个柔和的游戏终点。《Dogs in theVineyard》和《Prime Time Adventures》便带有我所谓的“柔和的”游戏终点。《Dogs in theVineyard》的游戏终点是拯救城镇。角色发现了罪恶的根源,找到了犯罪者,并惩罚他/她。而在《PTA》中,游戏是以一个季节或故事弧线告终。如果玩家想要,这便可能是游戏的结局,或者他们也能够选择在一个新的城镇或季节中操控同样的角色。
 
有些游戏触发了游戏终点。《The Shadow ofYesterday》和《地牢世界》便是非常典型的例子。在《TSoY》中,当一个角色的能力到达一定值(6 IIRC),角色便“难以超越”。这便意味着他/她太过强大了,而为了保持游戏世界的平衡就需要将其带离这里。在《地牢世界》中,第10个关卡便是极限。而做出这些决定都是取决于玩家本身。在《TSoY》中,能力到达6这个标准并不是不可避免的。通常情况下这是很容易避免的。在《地牢世界》中也存在一种方法能够帮助玩家避免触及第10个关卡(如果你想这么做的话)。所以角色的故事只会在玩家想要结束的时候结束。当然,更传统的游戏中的角色死亡是触发游戏终点的另一个例子。触发游戏终点通常与独立角色联系在一起,并且不会影响整个群组或故事。
 
最后,也存在一些带有艰难游戏终点的游戏。就像《吾生为我主》和我自己的《Cutthroat》。《吾生为我主》既会以Master的死亡结束也会以Minion的死亡结束(或者两者都死去)。所有的游戏都驱动着最后的可能性。没有办法能够避免这种情况。同样的,《Cutthroat》中的所有游戏行动都会驱动着一个骑摩托车骑行者支配着所有其他的骑行者。这都是不可避免的结果。当Master死掉或当骑行者掌控了其他骑行者时,游戏便会结束。
 
所以游戏终点的作用是什么?
 
首先,游戏终点能够让玩家关注于游戏中。它们会提供给玩家某些目标并推动着角色去实现这些目标。它们会帮助所有人明白在三个游戏时标间发生了什么。游戏终点还会保持所有人处于同样的进度,并满足所有玩家的期望。
 
此外,游戏终点还会限制玩家玩RPG的时间。让我们以我所写的《Game Chef 2012》为例。我有意将《The Coyote Lode》变成一款一次性RPG。因此我添加了明确的游戏终点机制(游戏邦注:矿井中的每个空间最终都会被淹没)。作为设计师,我不希望游戏是无止境的。这是准确的定义。我认为在一次性游戏中也存在许多设计空间,我将会在其它文章中详细讨论这一内容。
 
最后,游戏终点会提供一个社交奖励。当玩家或玩家群组成功地走到游戏终点(就像在《吾生为我主》中杀死Master)时,他们便会获得社交声望作为回报。对于许多玩家来说,社交声望也是他们游戏的原因,所以游戏终点才能有效地吸引他们的注意。
 
还有许多方法能够进一步分解这些游戏终点。就像你可以通过角色,回合,冒险或活动去分解它们。在《龙与地下城》中,角色的游戏终点可以出现在他损失了所有生命值的时候,而《Sorcerer》中则是失去所有的人性点并成为GM的角色时。一个回合的游戏终点可能被一些可消耗的货币或资源所控制着,或者也可能是定时的。而对于冒险游戏的游戏终点,如《InSpectres》,它可以是解决一场犯罪。就像我在之前所提到的,《吾生为我主》是一个活动的游戏终点的经典例子。
 
是否所有游戏都需要游戏终点?
 
并不是。实际上许多游戏都没有终点。但这却是RPG设计师的工具箱中一种可行的工具。当你在创造游戏时,不管你创造的是何种类型或你所支持的是何种创造性议程,你都需要考虑游戏终点是否适合自己的设计。有时候它是适合的,有时候却并非如此。但是考虑它将如何帮助玩家专注于你的游戏或在最终提供给玩家怎样的回报都是非常有益的。
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责任编辑:陈华斯