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设计 “绑定手机号并发放奖励”功能时,需注意哪些易错点与细节
manongba · 356浏览 · 发布于2020-04-09 +关注

最近在推进小版本更新,更新的需求中有一个用户绑定手机号、发放奖励的弹窗功能,虽然是一个很小的需求,但是这其中的细节很多记录一下,同时也衍生一些设计细节。

需求目标:实现绑定+发放奖励。定制化针对某一段时间内注册的老用户、过去一年内arppu>100元,且没有绑定手机的用户,弹出一个福利任务,用户绑定手机后获得巨量的奖励。

类似产品设计方法在其它地方其实是可以找到的,所以这文章里面主要提及一些产品经理设计过程的易错点。在文末谈一谈如何设计出让客户端、服务端、测试都不想怼你的设计。

一、用户异常

这里要讲的,说白了,就是防止被薅羊毛。做不到多好,但至少要做好“底线”。

1. 用户解绑手机号,后再次绑定

领取奖励的关键过程是:绑定手机号→发放奖励,一般来说有绑定就有解绑。要注意用户解绑手机号后重复领取的情况。

2. 条件限定为“手机号已绑定”or“已经领取奖励”?

同上介绍,绑定手机号和奖励领取都是关键流程。

用户领取的条件之一,是“user-id曾经绑定过手机”还是“user-id曾经领取过奖励?”如果是前者,有可能因为我们系统的发放奖励错误,导致用户无法领取到奖励。

更严重的是,user-id有时候是可以无限申请的,也就是可以通过不断的申请user-id然后绑定~解绑~绑定一个手机号,从而无限刷奖。

故,推荐后者。

3. 用户切换账号

一个用户可以有多个账号,且可以在app内随意切换(想像下qq切换账号)考虑:

  1. 切换账号是否刷新app?也即切换账号后彻底重开app,否则就有很多的上一次缓存和本地记录保留,干扰后续。

  2. 弹窗是否每次都弹出?用户如果有3个账号,重复弹出3次也会很让人讨厌的。

4. 用户切换设备

当存在用户切换设备的情况时,要区分某些本地数据,或者服务端传递的数据的区别。

比如,钉钉最近的问卷在A手机上填写完毕之后下次填写的时就是自动帮忙写好了,但是切换到B手机上就还需要重复填写,这就是在本地保存数据的情况。

5. 用户不给系统权限

举个例子,有时候我们会限定杭州地区的用户可以参加活动,但是当用户取消了“app获得定位信息”的权限时,这就是一个空数据,要考虑这种情况下的处理方法。

6. 奖励发放失败

要考虑奖励发放失败的情况。没有什么服务器都是百分百发放成功的,就算是失败率能维持在1%左右,用户100万,也是1万的失败数。处理方法:循环补发奖励。

这里推荐一个做法:如果用户绑定手机成功,但是奖励发放失败,也仍然标记该用户“已经领取”奖励。

7. 监控机器人

监控机器人很有必要,且钉钉自带钉钉群自定义机器人,非常好用。

  1. 监控机器人-发放异常(如短时间奖池下降5%)

  2. 监控机器人-奖励库存见底。

二、前后端交互

1. 文案设计

首先,我们要确定文案写在客户端还是服务端。这两种区别还是很大的,前者是写死的,后者是服务端传递参数。

其次,文案设计对不同人要有不同的视角。

2. 验证码处理

验证码一般都是要请求服务端接口的,不会写在客户端。

3. 数据的来源

首先,要知道某些数据是从服务端收集的还是写死在客户端。比如充值金额一般会上报到服务端,但是“用户是否为当天第一次登陆”、“用户在该设备累计登陆了多少次”就是后者。

其次,如果使用了其它部门的接口,就要考虑老数据的来源、检查,和新数据的储存地区。

三、通用型设计

1. 弹窗等级设计

比如,对于游戏来说弹窗是很多的(王者荣耀刚进游戏时点不完的弹窗)如果这个绑定手机的形式为弹窗,则一定要考虑到原先的设计中的弹窗等级,合理配置。

2. 点击返回按钮

还是讨论游戏产品,现在的手机游戏一般都屏蔽了游戏中点击返回键、菜单键、主页键的效果。当然我们也可以主动设置点击返回按钮的反馈。如,用户绑定成功后,可以点击返回键退出弹窗。

四、关于充值

这是一个比较偏门的点,工作内容不涉及到这块的读者可以直接略过。

  • 用户的充值一般都是满的,比如一次充值10元、100元,所以条件最好是设置为“大于等于”。

  • 考虑优惠券因素。如充值了10元,但是在某次活动中使用了优惠券,实际上只花费了9元。

  • 取消的订单,是否算进充值金额?

  • 公司的产品线如果很多的话,比如A、B产品公用一套账号,这种充值是否互通?

  • 如果是不同类的产品呢?比如腾讯有MOBA游戏也有休闲游戏,休闲游戏和moba游戏的货币体系不同。

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