本网站(662p.com)打包出售,且带程序代码数据,662p.com域名,程序内核采用TP框架开发,需要联系扣扣:2360248666 /wx:lianweikj
精品域名一口价出售:1y1m.com(350元) ,6b7b.com(400元) , 5k5j.com(380元) , yayj.com(1800元), jiongzhun.com(1000元) , niuzen.com(2800元) , zennei.com(5000元)
需要联系扣扣:2360248666 /wx:lianweikj
C语言实现推箱子游戏
manongba · 956浏览 · 发布于2019-10-08 +关注

很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~

一、介绍

开发语言:C语言

开发工具:Dev-C++ 5.11

日期:2019年9月28日

作者:ZackSock


也不说太多多余的话了,先看一下效果图:

20190928230037932.png

游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

二、代码实现

关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

(1)方法列表

//主函数
void main();
//初始化一些数据
initData();
//在控制台上打印地图
drawMap();
//向上移动
moveUp();
//向左移动
moveLeft()
//向下移动
moveDown()
//向右移动
moveRight();

这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

(2)参数列表

为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

//导入函数库
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <conio.h>
//宏定义
#define WIDTH 8
#define HEIGHT 8
//定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形
int map[HEIGHT][WIDTH] = {
{0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0},
{0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1},
{1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1},
{1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0},
{0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} 
};
//人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度
int x, y;
//箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。
int boxs;

这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

/**
*0表示空
*1表示墙
*2表示人
*3表示箱子
*4表示目的地(球)
*5表示已完成的箱子
*/

(3)函数具体分析

接下来我们一个一个函数来分析。

1、main函数

int main(int argc, char *argv[]) {
char direction;//存储键盘按的方向 
initData();//初始化一些数据
//开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次
while(1){
//每次循环的开始清除屏幕
system("cls");
//绘画地图
drawMap();
//判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏) 
if(!boxs){
break;
}
//键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上
direction = getch();
//用switch判断用户输入的方向
switch(direction){
case 'w':
//按w时,调用向上移动函数
moveUp();
break;
case 'a':
//按a时,调用向左移动函数
moveLeft(); 
break;
case 's':
moveDown();
break;
case 'd':
moveRight();
break; 
}
}  
//当跳出循环时,运行该语句,游戏结束
printf("恭喜你完成游戏!※");
return 0;
}

我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

  • 清除屏幕

  • 绘制地图

  • 判断游戏是否结束

  • 对用户按下的按钮进行反馈

进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。

2、initData()

void initData(){
int i, j;
//加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快
printf("游戏加载中,请稍后........."); 
//遍历地图中的数据
for(i = 0; i < HEIGHT; i++){
for(j = 0; j < WIDTH; j++){
//遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量
if(map[i][j] == 2){
x = j;
y = i;
} 
//遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量 
if(map[i][j] == 3){
boxs++;
}
}
} 
}

这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是WIDTH还是外层循环是WIDTH。

20190929114442332.png

如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。

3、drawMap()

void drawMap(){
int i, j;
for(i = 0; i < WIDTH; i++){
for(j = 0; j < HEIGHT; j++){
switch(map[i][j]){
case 0:
printf("  ");
break;
case 1:
printf("■");
break;
case 2:
printf("♀");
break;
case 3:
printf("◆");
break;
case 4:
printf("●");
break;
case 5:
printf("★");
break; 
}
}
printf("\n");
}
}

这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

4、moveUp()

这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

向上移有两种情况
1、前面为空白
这种情况有两个步骤
(1)将人当前的位置设置为空白(0),
(2)再讲人前面的位置设置为人(2)
2、前面为箱子
当前面为箱子时有三种情况
1、箱子前面为空白
移动人和箱子,这个操作有三个步骤
(1)将人当前位置设置为空(0)
(2)将箱子位置设置为人(2)
(3)将箱子前面设置为箱子(3)
2、箱子前面为墙
这种情况不需要做任何操作
3、箱子前面为终点
这种情况有四个个步骤
(1)将人的位置设置为空(0)
(2)将箱子的位置设置为人(2)
(3)将终点位置设置为★(5)
(4)箱子boxs的数量减一
3、前面为墙
这种情况最简单,不需要做任何操作
4、前面为终点
我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)

具体代码如下,解析我全写在注释里面:

void moveUp(){
//定义变量存放人物上方的坐标
int ux, uy; 
//当上方没有元素时,直接return(其实人不可能在边缘)
if(y == 0){
return;
}
//记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1;
ux = x;
uy = y - 1; 
//上方为已完成的箱子
if(map[uy][ux] == 5){
return;
} 
//假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写 
if(map[uy][ux] == 1){
return;
}
//假设上方为箱子
if(map[uy][ux] == 3){
//判断箱子上方是否为墙 
if(map[uy - 1][ux] == 1){
return;
}
//判断箱子上方是否为终点
if(map[uy - 1][ux] == 4){
//将箱子上面内容赋值为5★ 
map[uy - 1][ux] = 5;
map[uy][ux] = 0;
//箱子的数目减1
boxs--; 
}else{
//移动箱子
map[uy - 1][ux] = 3;
}
}
//当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下
map[y][x] = 0;
map[uy][ux] = 2;
//更新人的坐标
y = uy; 
}

这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

6、moveLeft()

这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

void moveLeft(){
//定义变量存放人物左边的坐标
int lx, ly; 
//当左边没有元素时,直接return
if(x == 0){
return;
}
//记录左边坐标
lx = x - 1;
ly = y; 
//左边为已完成方块
if(map[ly][lx] == 5){
return;
} 
//假设左边为墙,直接return 
if(map[ly][lx] == 1){
return;
}
//假设左边为箱子
if(map[ly][lx] == 3){
//判断箱子左边是否为墙 
if(map[ly][lx - 1] == 1){
return;
}
//判断箱子左边是否为球
if(map[ly][lx - 1] == 4){
//将箱子左边内容赋值为5★ 
map[ly][lx - 1] = 5;
map[ly][lx] = 0;
//箱子的数目减1 
boxs--; 
}else{
//移动箱子 
map[ly][lx - 1] = 3; 
}
}
map[y][x] = 0;
map[ly][lx] = 2;
x = lx; 
}

7、moveDown()

这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

void moveDown(){
//定义变量存放人物下方的坐标
int dx, dy; 
//当下方没有元素时,直接return
if(y == HEIGHT - 1){
return;
}
//记录下方坐标
dx = x;
dy = y + 1; 
//下方为已完成方块
if(map[dy][dx] == 5){
return;
} 
//假设下方为墙,直接return 
if(map[dy][dx] == 1){
return;
}
//假设下方为箱子
if(map[dy][dx] == 3){
//判断箱子下方是否为墙 
if(map[dy + 1][dx] == 1){
return;
}
//判断箱子下方是否为球
if(map[dy + 1][dx] == 4){
//将箱子下面内容赋值为5★ 
map[dy + 1][dx] = 5;
map[dy][dx] = 0;
//箱子的数目减1 
boxs--; 
}else{
//移动箱子
map[dy + 1][dx] = 3; 
}
}
map[y][x] = 0;
map[dy][dx] = 2;
y = dy; 
}

8、moveRight()

这里也没什么特别说的:

void moveRight(){
//定义变量存放人物右边的坐标
int rx, ry; 
//当右边没有元素时,直接return
if(x == WIDTH - 1){
return;
}
//记录右边坐标
rx = x + 1;
ry = y; 
//右边为已完成方块
if(map[ry][rx] == 5){
return;
} 
//假设右边为墙,直接return 
if(map[ry][rx] == 1){
return;
}
//假设右边为箱子
if(map[ry][rx] == 3){
//判断箱子右边是否为墙 
if(map[ry][rx + 1] == 1){
return;
}
//判断箱子左边是否为球
if(map[ry][rx + 1] == 4){
//将箱子右边内容赋值为5★ 
map[ry][rx + 1] = 5;
map[ry][rx] = 0;
//箱子的数目减1 
boxs--; 
}else{
//移动箱子 
map[ry][rx + 1] = 3; 
}
}
map[y][x] = 0;
map[ry][rx] = 2;
x = rx; 
}

三、总结

现在再回顾开始的运行步骤

  • 清除屏幕

  • 绘制地图

  • 判断游戏是否结束

  • 对用户按下的按钮进行反馈

这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。


代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。

相关推荐

图形学基础 | 实现OBJ文件的载入

iamitnan · 1698浏览 · 2019-05-29 10:10:17
干货!麻将平胡算法

· 992浏览 · 2019-06-06 11:45:17
Java桌球小游戏

奔跑的男人 · 640浏览 · 2019-06-11 09:37:46
图形用户界面和游戏开发

qq2360248666 · 712浏览 · 2019-06-11 09:57:01
Three.js模型隐藏或显示

吴振华 · 559浏览 · 2019-06-14 10:18:27
Cocos工程命名规则整理(node部分)

吴振华 · 877浏览 · 2019-06-14 10:24:18
加载中

0评论

评论
分类专栏
小鸟云服务器
扫码进入手机网页