1、片源着色器
每一个像素的计算都是通过片源着色器,片源着色器是并发计算的,并且是有GPU来完成
2、顶点着色器
顶点着色器是计算每个色块的顶点的位置
3、光栅化
把顶点数据转换成片元的过程,具有将图形转化成一个个删格组成的图像的作用,特点是每个元素对应贞缓冲区中的一个像素,也就是说光栅化就是把顶点数据转换成片元的过程,片元中每一个像素对应贞缓冲区中的一个像素
光栅化实际上就是将几何图元变成二维图像的过程,该过程包含了两部分的工作,第一部分:决定窗口坐标中那些整型删格区域被基本图元占用,第二部分:分配一个颜色值和一个深度值到各个区域,光栅化过程产生的是片元
把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息(二维数组)转换为屏幕上用于对应位置的像素以及用于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是一个将模拟信号转化为离散信号的过程
4、坐标系
OpenGL中的6中坐标系
世界坐标系
物体坐标系
摄像机坐标系
惯性坐标系
世界坐标系
世界坐标系始终是固定不变的。OpenGL使用右手坐标,这里有一个形象的方法:使用右手定则
X 是你的拇指
Y 是你的食指
Z 是你的中指
如果你把你的拇指指向右边,食指指向天空,那么中指将指向你的背后。我们的观察方向是Z轴负半轴的方向。
对象坐标系
这是对象在被应用任何变换之前的初始位置和方向所在的坐标系,也就是当前绘图坐标系。该坐标系不是固定的,且仅对该对象适用。在默认情况下,该坐标系与世界坐标系重合。这里能用到的函数有glTranslatef(),glScalef(), glRotatef(),当用这些函数对当前绘图坐标系进行平移、伸缩、旋转变换之后, 世界坐标系和当前绘图坐标系不再重合。改变以后,再用glVertex3f()等绘图函数绘图时,都是在当前绘图坐标系进行绘图,所有的函数参数也都是相对当前绘图坐标系来讲的。如图则是对物体进行变换后,对象坐标系与世界坐标系的相对位置。对象坐标系也叫本地(局部)坐标系
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